第921章 四款游戏

  第921章 四款游戏 (第2/3页)

  伊森转过头,眼神中带着疲惫。

  “陆。如果你是来问进度,我只能说我们的跨平台游戏引擎已经优化到了可以流畅运行2D贴图的程度。但我们没有内容。我们就像是造好了一家顶级的电影院,却连一部可以放映的短片都没有。”

  陆奇没有说话,用手机飞书把夏冬的文档转给了他,“所以我来送好东西了,看看吧。”

  伊森听着陆奇的语气,像是猜到了什么,有些跃跃欲试地点开文档。

  文档的标题是《字节跳跳移动游戏第一阶段矩阵》。

  伊森坐直了身体。

  他开始阅读第一部分的《神庙逃亡》。

  起初,他的表情有些不以为然。

  跑酷游戏不是什么新鲜概念,早期的平台跳跃游戏都有跑酷的影子。

  当他看到夏冬对操作机制的描述时,他停住了。

  “全屏手势滑动取代方向键,重力感应控制水平位移。”

  伊森低声念出这句话。

  他闭上眼睛,想象着玩家手持一部盛夏OS或者iOS设备,手指在屏幕上快速滑动的场景。

  这种操作方式完全契合了电容触控屏的物理特性,打破了传统游戏手柄的交互逻辑。

  他睁开眼,继续往下看。

  第二部分,《保卫萝卜》。

  他看到了目标用户的细分定位。

  “用极度可爱的美术风格降低认知门槛,吸引非传统游戏玩家群体。”

  伊森回想起在MidWay开发《真人快打》时的经历,那时候他们只想着怎么把番茄酱做得更逼真,怎么把终结技做得更血腥,目标永远是那一小撮硬核男性玩家。

  这份文档却像自己做的上一个爆款愤怒的小鸟一样,试图把游戏推向全人类。

  第三部分,《切水果大师》。

  看到这里,伊森的呼吸开始变重。

  这简直是天才般的创意。

  不需要复杂的剧情,不需要漫长的新手教程。

  屏幕上抛出一个水果,玩家本能地用手指去划开它。

  这是刻在人类基因里的破坏欲和解压需求。

  第四部分,《节奏大师》。

  伊森快速浏览完商业化结构中关于体力值、广告复活、内购皮肤的设计。

  他靠在椅背上,整个人陷入了长久的沉默。

  陆

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